オロドウ日記

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惜しかった企業アタリ

どうも係長です。

動画を今日アップしましたが、新しい動画の事についてはまた後日詳細をお伝えします。今回は前回に引き続き、アタリについて最後に私の考えを述べたいと思います。

 

アタリショックの原因

アタリのことをいろいろ調べている内に、多くのことがわかりました。ゲハ戦争で言っているようなソフトの粗製乱造だけが原因ではありませんでした。

出発地点こそ粗製乱造かとは思いますが、そこからアタリ社の供給不足解消の為のハードの一括発注。この発注に見合うソフトの過剰な供給。市場はAtari VCSに対して過剰な期待をしました。しかしすでに浸透しきった市場により在庫を積むことになります。これにより中小のソフト会社は倒産を行った結果、返品ができず小売も大きな打撃を被り、流通が崩壊。その結果、北米市場のゲーム産業そのものが崩壊し、ゲームに対してトラウマを持つようになりました。

E.T.に対しても、尖ったゲームデザインをして、調整不足の突貫で作った結果、多くの人の期待に応えられない不遇なクソゲー、クソゲーの真祖とまで言われる伝説のゲームになりました。アタリショックの印象が強くて私は「アタリ=クソゲー」というイメージがありましたが、この会社は現在のビデオゲームの原型というべきゲームを多く出しており、名門というべき企業だと思いました。

世界的な企業の可能性

分社後もアタリ社のブランド力が高いせいか、多くの企業に求められます。大手の企業も過去のブランドを捨ててまで、アタリのブランドを使用するケースというのもあり、アタリのブランド力を知ることができました。

任天堂はアタリの失敗を教訓にテレビゲーム産業を分析して、品質の統制や流通などのマーケティングをしっかり行った結果、長期にわたりゲーム業界のトップに君臨しました。花札屋が今や時価総額6.6兆円という世界的大企業へと成長しております。アタリにもこれだけの成長の可能性があったのではないでしょうか?

ターニングポイントは?

私が思うターニングポイントは創業者のノーラン・ブッシュネルがワーナーに株を売ったところだと思います。この結果、アタリはゲームを金儲けの道具として扱ったという声が多いです。

私は金儲けというより短期的な利益を求めるようになった結果だと思います。E.T.はしっかりとマーケティングを行いターゲットを定めてゲームデザインを行っていれば、違った結果になったと思いますし、ハードも目の前の需要だけで長期的な見通しを持っていればしくじらなかったのではないでしょうか?

動画でもお伝えしましたが、アタリは品質やマーケティングの重要性をいうものを教えてくれた企業だったと思います。

 

アタリって非常に惜しかった企業だと思います

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アタリショック以降もブランド力はあったからな。

任天堂のような企業にもなれた可能性があったと思う

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        まーでもゲーム業界の人柱になれば

        報われるでしょう

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あれ?、まだアタリってあったよな

 

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