今日は書くつもりなかったのですが、衝撃ニュースを見たので書きたいと思います。
ゲーム内だけの課金で36億ドル
『Overwatch(オーバーウォッチ)』や『Call of Duty』の配給元で知られるアクティビジョン・ブリザードで2016年の課金で36億ドル(約4,095億円)を稼いでいたとのこと。アクティビジョン・ブリザードのIRで決算資料を確認しましたが、2016年の収入は約66億ドル(約7,400億円)以上稼いでいるので、全体の54%に達するということ。半分以上はゲーム内課金で稼いでいる模様です。
課金は麻薬?
オーバーウォッチの課金はトレジャーボックスというものが手に入り、キャラクタースキン、ボイスなどの見た目をカスタマイズできるものであり、課金をしたところで実力は全くの互角というもの。アクティビジョン・ブリザードはオーバーウォッチをe-sportsを意識しており競技性・平等性・奥深さを重視したゲームです。このゲームの競技性は大きな大会を開く程で、大会賞金も10万ドルと規模の大きさと人気がわかると思います。バランスを崩壊させずに課金収入を増やすことができた大きな成功事例と思われます。
一方でコールオブデューティ インフィニット・ウォーフェアはゲーム内課金を行うことにより強くなる仕様。課金でガチャができるゲームになっている模様だがその評価は厳しい。近年のコールオブデューティーシリーズはマンネリ化を指摘されており、さらにこの課金形態が厳しい評価に拍車をかけた。巷では札束で殴り合うゲームとまで言われているようです。課金という麻薬はゲームのバランスを大きく崩し、一気にブランド自体を崩壊しかねない可能性も秘めている。
問題はゲームの内容とバランス
アクティビジョン・ブリザードは今後も課金形態は継続すると思われます。というより課金しないと今後の成長は厳しいものになります。既存のブランド力を高める為の追加ストーリーや見た目などを変える課金形態は歓迎すべきだが、課金による能力の強化に結びつくものは競技性を失われ批判の対象となるケースが多い。しかしながらゲーム内容自体の評価が高く、ある程度の強化ぐらいであれば許されるケースもあります。
課金へのバランスは大手ゲーム会社にとっては重要な課題と思えます。