オロドウ日記

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闘会議2018・JAEPOの感想(主に写真)

以前Twitterで行かないと言ってた闘会議ですが、木曜日に12日が振替休日だということを知って、いけるのではと思い、行ってきました。去年も行ってたの忘れてました。

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去年より協賛会社が増えた?

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結構人が多かった。

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パノラマで撮ってみました。優先と言っても、その優先自体が多かったです。

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去年スイッチのデモがありましたが、今年はありませんでした。

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最初に共同開催されたJAEPO(ゲーセン系)に足を運びました。小さいわずかなスペースにまさかのAtariのPONGが置いてありました。Twitterで聞いた情報によるとクラウドファンディングでの資金調達で製作されたものらしいです。担当者に「動画作りました!」って言ったら怒られるのかな?

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タイトーのインベーダー。筐体が大型化している。

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セガのアーケードの音ゲーのオンゲキ。セガってこんな絵のゲーム出すんだ。これよりもサクラ大戦たしてほしいなぁ。

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FGOのアーケードゲーム。システム的には艦これアーケードに近そうですね。またアーケードに人が並ぶようになりそう。

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アーケードにはまだVRで頑張ってるところが多かったです。

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こいつらが一番人気でした。f:id:cakari:20180211193354j:plain

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ところ変わって、闘会議のレトロアーケードコーナー。SNK関連が多かったです。懐かしのポスターとかありました。キングオブファインターズ98が20年前というのが衝撃でした。

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やはり人気だったPUBG。ここは常に人がいたという印象でした。

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ここも人気でしたね。ただ、去年の方が盛り上がっていたのは確実だと思います。

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丸投げコーナー。主に物販を売ってました。

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ゲーム実況者のいい大人達。私が動画作るきっかけになった方です。決死の思いで「私も投稿者です。しくじり企業知ってますか?」と聞いてみたところやはり知らないようでした。この人達にも知ってもらえるよう頑張らねば。

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アナログゲームコーナー。結構盛況で面白そうでした。

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プレステブース。この日はCODやGTなどをプロがプレイ。面白かった。

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サッカー好きの私が楽しみにしていた、ウイイレのCO-OPトーナメント。まさかの機材トラブル。40分以上経っても試合開始しなかったので、帰りました。

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元々はプロライセンスももらえるという重要な試合だったのですが、機材トラブルで、結局1時間以上ぐだって、大会取りやめになりエキシビジョンマッチになったようです。参加者はかわいそうの一言。さすが協会公認のプロの大会ですね!

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モンストのXFLAG。こちらはモンストとファイトリーグの二本立てでやっているが、ファイトリーグの人が少ない。初めて聞いて、結構販促をやってましたが、どうやら去年の夏からあるようです。本当に大丈夫なのか?

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ゲーム実況ステージ。やはりゲーム実況者は人気ですね。人がたくさん並んでいる写真は、ファンが実況者と写真を撮ったりふれあっていたのですが、その待機列です。ゲーム実況者の影響力は健在のようですが・・・。

ゲーム実況者が今後のゲーム実況について語るコーナーがありましたが、非常にネガティブ思考でした。そもそも以前までニコニコを引っ張っていた大物、有名実況者の多くはYoutubeに流れているようになったため仕方がないっちゃ仕方がないですが。

多くのゲーム実況者も言っていますが、ニコニコを復活させるにはお金でもなんでもいいのでクリエイター・投稿者を戻さないと話しにならないと思います。

私の去年との比較した印象ですが、今回の闘会議はニコニコ中心のブースは小さくなっており、e-スポーツの要素を強めていたという印象でした。やはりニコニコの存在自体が小さくなっており、e-スポーツも流行らそうとしていますが、いまいち盛り上がりに欠けると思ったのは私だけなのでしょうか・・・。

 

まじ時間を無駄にしたわウイイレ!!

こんなんでプロライセンスを付与する立場なのかよ!

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機材トラブルということだが、

明らかに準備不足が見えたな。

先日折角発表されたeスポーツ連合も先行き厳しいな

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まー日本eスポーツ連合の素晴らしい役員陣と

選ばれたソフトを見れば色々と思うことはあるでしょ

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        今日はキレッキレっすな~

しくじり企業Lについて

今回しくじり企業の派生シリーズとして投稿しました、しくじり企業Lについてお話したいと思います。


【ゆっくり解説】しくじり企業L 01話 ~てるみくらぶ~

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しくじり企業Lとは?

多くの人からLって何の略?という質問がございました。答えはLight、Littleという意味があります。

このシリーズは本編と比べて違う点は

  • 動画の時間が短い
  • 情報の出所がネット中心の信憑性が薄い
  • テキストが少なめ、きつねゆっくりできめぇまるが解説
  • 解説の難易度を下げてます
  • 比較的に小さめの企業が多くなる

作った理由

この派生シリーズを作った一番の理由は、多くのリクエストを頂いていたのですが、情報の取得が難しかったり尺が足らないなどの懸念で、なかなか動画にできなかった面がありました。本編は経営史的に重要なものを扱って、深く掘り下げてました。当然様々な文献を読んで作ってたので、情報が少ないものなどは外しておりましたが、しくじり企業Lでは経営や経済自体を面白く知るというスタンスを目指しております。

また回を重ねるごとに凝ったものになっており、初めての人にとっつきにくい動画になっているのではという懸念がありました。しくじり企業の最初はニコニコ動画でアップしたのが最初でした。ニコニコ動画は比較的にコアな人物がいるのでネタや説明もそれに合わせて構成していましたが、Youtubeにアップし始めて多くの人に見ていただいておりますが、コメントで難しかったというものも見られました。それで短めでコアなネタも少なめにして、比較的に簡単にしてわかりやすくとっつきやすいものにしたのがしくじり企業Lです。

好評だったと安心していると思ってましたが、やはり「前の方がよかった」、「私怨が少ない」などのコメントもございました。

構成をかなり変えており、今までお約束だった部分やBGMも全て外しました。理由としては違いを出して、新しい価値を出すためでした。本編のネタを持ってくるというのは極力避けていくつもりではあります。

実はここだけの話しですが、当初ボイスロイドでの製作を考えていて、ソフトも用意したのですが、諸事情により中止になり、急遽きつねゆっくりを使用させていただきました。この話しはここで書くと微妙なので、Youtubeliveで話しをしたいと思います。将来的には全く新しいキャラに変更するという構想もありますが、それはもう少し固まったらお話したいと思います。

今後

今後の展開として、しくじり企業本編としくじり企業Lを交互に1ヶ月ペースで投稿しようと考えております。編集も簡単なので、動画の投稿ペースがちょっと早められるかもしれません。

本編、Lの両方で視聴者さんを楽しませるように頑張りたいと思います。

 

派生シリーズとして投稿した「しくじり企業L」

こちらの応援もお願いします!

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これで紹介できる企業の範囲が広がった

これからもいろんなリクエストを待ってるぜ

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           それでこの動画を出した本音は?

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編集が結構楽なんだよね

惜しかった企業アタリ

どうも係長です。

動画を今日アップしましたが、新しい動画の事についてはまた後日詳細をお伝えします。今回は前回に引き続き、アタリについて最後に私の考えを述べたいと思います。

 

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アタリショックの原因

アタリのことをいろいろ調べている内に、多くのことがわかりました。ゲハ戦争で言っているようなソフトの粗製乱造だけが原因ではありませんでした。

出発地点こそ粗製乱造かとは思いますが、そこからアタリ社の供給不足解消の為のハードの一括発注。この発注に見合うソフトの過剰な供給。市場はAtari VCSに対して過剰な期待をしました。しかしすでに浸透しきった市場により在庫を積むことになります。これにより中小のソフト会社は倒産を行った結果、返品ができず小売も大きな打撃を被り、流通が崩壊。その結果、北米市場のゲーム産業そのものが崩壊し、ゲームに対してトラウマを持つようになりました。

E.T.に対しても、尖ったゲームデザインをして、調整不足の突貫で作った結果、多くの人の期待に応えられない不遇なクソゲー、クソゲーの真祖とまで言われる伝説のゲームになりました。アタリショックの印象が強くて私は「アタリ=クソゲー」というイメージがありましたが、この会社は現在のビデオゲームの原型というべきゲームを多く出しており、名門というべき企業だと思いました。

世界的な企業の可能性

分社後もアタリ社のブランド力が高いせいか、多くの企業に求められます。大手の企業も過去のブランドを捨ててまで、アタリのブランドを使用するケースというのもあり、アタリのブランド力を知ることができました。

任天堂はアタリの失敗を教訓にテレビゲーム産業を分析して、品質の統制や流通などのマーケティングをしっかり行った結果、長期にわたりゲーム業界のトップに君臨しました。花札屋が今や時価総額6.6兆円という世界的大企業へと成長しております。アタリにもこれだけの成長の可能性があったのではないでしょうか?

ターニングポイントは?

私が思うターニングポイントは創業者のノーラン・ブッシュネルがワーナーに株を売ったところだと思います。この結果、アタリはゲームを金儲けの道具として扱ったという声が多いです。

私は金儲けというより短期的な利益を求めるようになった結果だと思います。E.T.はしっかりとマーケティングを行いターゲットを定めてゲームデザインを行っていれば、違った結果になったと思いますし、ハードも目の前の需要だけで長期的な見通しを持っていればしくじらなかったのではないでしょうか?

動画でもお伝えしましたが、アタリは品質やマーケティングの重要性をいうものを教えてくれた企業だったと思います。

 

アタリって非常に惜しかった企業だと思います

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アタリショック以降もブランド力はあったからな。

任天堂のような企業にもなれた可能性があったと思う

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        まーでもゲーム業界の人柱になれば

        報われるでしょう

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あれ?、まだアタリってあったよな

 

アタリショック以降のアタリ(後編)

アタリのその後の後編となります。

 

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アタリコープ

話しを戻してアタリで分割された家庭用部門ですが、コモドール64等のホームコンピュータを製作するコモドールの社長のジャック・トラミエルがコモドールを追放された後の1985年に買収します。

以前からパソコンを販売しておりましたが、後継機としてAtariSTを発売して、MIDI標準搭載ですのでミュージシャンなどに愛用されました。

復活を賭けて!Atari Lynx

そして1987年頃から米国のゲームソフトメーカーのEpyx社がHandyという携帯ゲーム機を開発しており、1989年1月に開かれたCESで公開され上々の評価を得るも、問題が発生しました。Epyx社がメインプラットフォームとしていたコモドール64が販売不振に陥ったことにより、引きずられて会社全体の売上が減少。さらにハードの開発費用も嵩みます。そのためEpyx社はアタリコープと組み生産とマーケティングを行うことで合意して生まれたのがAtari Lynxです。

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結局Atari Lynxはゲームボーイのソフトラインナップに歯が立たず、自慢のカラー液晶もゲームギアの登場により、空気の存在となりました。しかも携帯ゲーム機史上最も重く、大きい事が災いして商業的に失敗となります。

最後の希望?Atari Jaguar

アタリコープ社はAtari Lynxにそうそうに見切りをつけて開発していた据え置き型ゲーム機に資源を集中させました。そのゲーム機がAtari Jaguarです。3つのチップに5つのプロセッサを搭載しためんどく・・、珍しいゲーム機。

コントローラーには3ボタンとテンキー(米国人はテンキーが好きなようだ)で構成されて、着脱可能なのだが、「ネズミが家のどこかで屁をしたら抜け落ちる」と言われ、最悪なゲームコントローラートップ10に選ばれた。カートリッジ式だが後日CD-ROMドライブも発売。

ご想像の通り売上は燦々たる結果で、日本では秋葉原やトイザらスなどの一部の店舗のみの販売で3000台のみ、米国でも15万台程度で全世界で25万台しか売れなかった誰もが認める残念なハードとなった。これ以降アタリコープはゲーム機を販売しなくなりました。

 いろいろと拡張性を持たせてるようでメガCDのようにCD-ROMドライブを搭載できたり、Jaguar VRというAtariの名作ゲームを3D化してリリースするプロジェクトもあったようですが、販売一席が不調によりプロジェクトが中止されました。

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↑JaguarにCD-ROMドライブを搭載した様子。

これが現状リリースされたアタリ社最後のハードとなり、これ以降新ハードは出されておりません。

Atariブランド復活

アタリコープは1996年にHDDメーカーのITSに吸収合併され、その後アタリの知的財産権はハズブロにより買収されます。アタリの知的財産権は子会社のハズブロ・インタラクティブが持つことになりますが、このハズブロ・インタラクティブがフランスのインフォグラムに買収され、インフォグラム・インタラクティブとなります。

2001年にインフォグラム・インタラクティブがアタリ・インタラクティブを完全子会社として復活させ、アタリブランドを復活しました。そしてグループ再編を行い、地域ごとに分割してアタリ社の名前を使用して、親会社(インフォグラム・エンターテインメント(IESA))は持ち株会社となります。この結果親会社以外のほとんどのグループ企業はアタリと名乗るようになります。北米のAtari,Inc.は公開会社でしたが、再びIESAに完全子会社となっております。

結局IESAは2009年5月にIESAの名称をアタリに変更することを発表しました。ただ、米国のAtari Inc.が2013年1月に米連邦破産法11条して経営破綻。フランスのAtari S.A.から独立しております。

そして2017年にアタリが20年以上息を潜めてた、据え置き型のハードは発売すると発表しております。

www.youtube.com

クラウドファンディングによる資金調達で、アタリの往年のゲームが遊べるということですが、AAAクラスのハイエンドゲームは遊べないということです。

japanese.engadget.com

 

紆余曲折を経てやっと表舞台に出てきましたね

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往年のゲームが遊べるということだけど

どういう感じになるんだろうな

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これでE.T.が遊べたら我先にみんな実況するんだろうね

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           予想が具体的すぎる

アタリショック以降のアタリ(前編)

すみません、風邪ひいて更新予定時期にかけずに若干遅くなりました。

 

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今回はアタリショック以降のアタリについて書きたいと思います。動画では「消えそう」という曖昧な表現をしたのですが、そうとしか書けないなんとも微妙な感じなたのです。もう少し詳細を動画にしようとしましたが尺が足りなかったため、ざっくりと解説しました。今回はこちらを深掘りします。

 

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アタリゲームズ

アタリ社はアタリショック以降、CEOだったレイモンド・カサールは退任、新たにジェームズ・モーガンが就任しました。モーガンはリストラなどを行い、巨大だったアタリ社の縮小させましたが、赤字続きでした。しかし、だんだんと復調の兆しが見え始めました。

ものすごい勢いで成長して崩壊した家庭用ゲーム機部門とは対照的に、業務用ゲーム機部門は勢いを保ち、安定しておりました。「テンペスト」や「クリスタルキャッスル」など代表的なゲームもあります。自社開発以外も、日本のメーカーから許諾を受けてAtariシリーズ向けソフトも製作。代表的なのがディグダグやゼビウス、ポパイなどです。特にナムコに関してはゼビウスなどたくさんのソフトを、アタリのおかげで米国で発売することができ、蜜月の関係を築いていました。ちなみにアタリの日本法人だったアタリジャパンはナムコが買収しております。

そんな中、経営的に失敗して立て直しには大きな資金を必要とする家庭用部門は1984年に分割して売却されることになりました。ワーナー本体がメディア王のルパード・マードックの買収攻勢にあっていたのも影響したと言われています。

残ったアーケード部門は「アタリゲームズ」となります。

順調な経営

1985年ナムコはアタリゲームズの40%以上の株式を購入して経営権を取得しております。この関係は社長だった中村雅哉氏が会長に退いた1990年まで続きます。

アタリゲームズは16ビットCPUを含むメイン基板とROMカートリッジで構成されるシステム1を開発して、マーブルマッドネスなどのソフトでヒットを飛ばすことになります。その後もガントレットなどのソフトも送り出すなどして順調に業績を回復させました。

再びしくじるアタリゲームズ

アタリゲームズは調子にのって、アタリゲームズ製ゲームの家庭用ゲーム移植を目指してテンゲンという会社を設立します。マーブルマッドネスなどをNESに移植しようと試みますが、米国任天堂と製造ロット数で揉めることとなります。

テンゲンはNESを解析して、独自にNES用のソフトを販売した結果、米国任天堂と訴訟沙汰になります。さらにテトリスの販売権も絡み対立は続きます。

結局任天堂に有利な条件で和解した結果、アタリゲームズ自体が傾くことになります。

再びワーナーへ

その後、ワーナーがタイム社に買収されたことによりアタリゲームズの名前がタイムワーナーインタラクティブとなりアタリの名前は一時的に消えました。

1996年にタイムワーナーはアーケード部門をピンボール大手のウィリアムス・インダストリーズに売却。このときにアタリの名前は復活しますが、7ヶ月後に分離されたミッドウェイゲームズにアタリブランドは引き継がれますが、ミッドウェイゲームズが2000年にアタリブランドの使用を停止します。

しかしそのミッドウェイゲームズが2009年に破産して、ワーナーが買収して、再びアタリゲームズの権利はワーナーの元に戻りました。

社員はどんな気持ちだったのでしょうかね?

 

回復しようとするも再び傾くところが

ある意味アタリっぽいな 

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アーケードの開発能力は高かったっぽいよな

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        次回はあの迷ゲーム機を作った方をやるよ

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それは期待なのか絶望なのかどっちなんだ?

580億円パクられてコインチェック逝く?

アタリを書こうとしたのですが、衝撃のニュースが舞い込んだので、急遽変更しました。

 

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仮想通貨不正流出

仮想通貨取引所の大手のコインチェックで大規模な不正アクセスにより顧客の仮想通貨NEM(ネム)が不正に外部へ送金された。異常を検知したのは26日11時25分。12時7分にNEMの入金が停止、その後日本円を含む全ての通過の取り扱いで出金停止となり、ビットコイン以外の仮想通貨の売買をストップした。

www.nikkei.com

不正送金されたのは5.23億NEMで異常検知の時点での換算で約580億円ともなる。2014年に当時世界最大の仮想通貨取引所だったマウント・ゴックスが抜き取られた金額を抜き過去最高となった。

利用再開の見通しは立っていないようだ。コインチェックは金融庁と警視庁へ報告して、NEM財団やNEMを取り扱う国内外の取引所と連携して、送信されたNEMの追跡および倍々停止を要請。NEM財団はハードフォークやロールバックでの救済はできないと説明。

コインチェックは26日の23時30分に記者会見を開きました。おおよその内容としては現在調査中が多く保障がするのかどうか、できるのかどうかがわからないといった状況です。

コインチェックとは?

コインチェックは2012年にレジュプレス株式会社として設立。2014年8月にビットコイン取引所サービスを開始。その後取り扱い通貨を拡充して人気となり、ザイフやビットフライヤーなどと並ぶ国内大手の仮想取引所の一つとなった。2017年12月からタレントの出川哲朗を起用したテレビCMが話題となり勢いがあった会社です。預かり資産は数千億円規模とも言われております。

b2s.hatenablog.com

仮想通貨交換業者としての登録はされておらず、みなし業者となっております。扱う通貨の多さから承認がなかなか下りないというような状況のようです。

恐らくですが、上場を目指していたのだと思います。コインチェックの役員ページを見るとCFOとして東証一部上場、IR経験者の公認会計士を据え置いているところから、そのビジョンが見えます。

株式の大半は代表取締役社長の和田が持っているとのことですが、会見中の質問として「数字の公開はほかの株主に相談する必要がある」ということから、社内以外で株主がいるようです。恐らくはファンドなどが出資をしていると見られます。

しかし資本金は9200万円と金融関連に関してはかなり資本金が薄い気がします。

corporate.coincheck.com

仮想通貨のセキュリティー

仮想通貨のセキュリティーは以前より問題視されておりました。私も詳しいことはわかりませんが、銀行の場合は別のネットワークを使用しており、さらにセキュリティーに対しては桁違いに予算をつぎ込んだシステムとなっております。これに対して、仮想通貨はインターネットと同じネットワーク上にしており、預かり資産に対してセキュリティ予算が少なく、ハッカー達の標的となると懸念されておりました。

コインチェックにおけるNEMはホットウォレット(ネットワークに接続されたウォレット)に全て保管されており、技術的な問題によりコールドウォレット(インターネットから物理的に隔離したウォレット)にされていなかった。実はコインチェックの取引所の安全性についてはコールドウォレットにより安全に管理しているとうたわれている。

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仮想通貨の取引時に複数の署名を必要とするマルチシグという技術も未実装だったとのこと。

コインチェックはセキュリティは最優先でやっていて、低かったから狙われたという認識はないと語っている。しかしマルチシグへの対応は準備に至れていなかったことや、コールドウォレットへの対応できていなかった事実などもあり、「低くなかったか?」と言われれば疑問に思う。経営上優先していたと言っているが、仮想通貨取扱が他社に比べれば断然に多い状況となっており、CMなど積極的に行っていたことから、拡大路線を突き進んでいた。それに対して、セキュリティ機能の実装に至らなかった、セキュリティは甘くなかったといういいわけは通用しないのではないでしょうか?

toyokeizai.net

仮想通貨のセキュリティが破られていたわけではないが、仮想通貨の価格がショック安となり、先日の暴落からの回復に水を差す形となっている。

 

数千億円の資産を預けられてる会社なのここ?

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取り返すと言っているが、難しいんじゃないか?

事業を継続したいと言っているがこれじゃ顧客も戻らんだろ

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去年はあんなに勢いがあったのに、

今年の仮想通貨はどうなるんだろうな

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ブッシュネルはなぜアタリを売却したのか?

ようやく動画をアップすることができました。お待たせして申し訳ございません。

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今回からちょっとサムネをこさえてみました。評判がよければこのまま継続していこうと思います。

今回の補足としてアタリのいざこざについて補足させていただきます。

 

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ブッシュネルはなぜアタリを売却した?

若干ふわっとお伝えしましたが、ブッシュネルはAtari VCSを発売するにあたり資金不足に悩まされました。しかし当時はゲームというのは概ね酒場においてあるピンボールなどでした。1930~1940年代にかけてピンボールゲームはギャンブルの要素があり、違法なピンボールゲームが出てきて、そこにはマフィアが関わっておりました。ビデオゲーム黎明期もマフィアが関わっているのではないかと疑われました。ブッシュネルは投資家にマフィアの関わりがないことを証明しようとしましたが、投資家には不安定な要素があるビデオゲームには理解が得られませんでした。

エンジェルだったワーナー

その中で関心を持っていたのが、ワーナーコミュニーションズ(WCI)社でした。エンターテインメントの分野で業界をリードしたWCI社はアタリ社のビデオゲームの技術を欲して出資を申し出たようです。1974年にWCI社はアタリ社の株の半分以上を取得しました。そしてWCIはアタリへの経営参画を認めてもらいました。WCIは2800万ドルを出資し、内1500万ドル(約45億円)はブッシュネルの懐にいきました。ブッシュネルはアタリを創業してわずか3年で億万長者となりました。

しかしブッシュネルはWCI社ともめることになります。ブッシュネルは会長としてアタリにはいましたが1978年の経営者会議でブッシュネルとWCIのジラードと意見の対立が生まれました。議題はVCSの扱いについて。当時、VCSは売れておらず在庫を抱えていた状況。打開策としてブッシュネルは本体価格の引き下げという意見であったが、ジラードは品質が保てないとして反対していました。ブッシュネルはジラードらを抜きにして経営者会議を始めたがためにジラードらは怒り、ブッシュネルを解任しました。そして外部から招聘していたカサール氏が最高経営責任者に就任しました。

カサールの時代

カサールはゲームに関心を持たず、利益を生み出すモノとしてしか注目していませんでした。規則で縛るようになり、WCI側は家庭用部門に力を入れていたために、利益を生み出していたにも関わらず、アーケード部門の冷遇を始めました。例えば予算削減や新作の本数を減らしたり、チラシが白黒になり、アイディアを没にしたりなどです。これらがアタリが下降していたった遠因と考えています。

カサールの唯一の功績がインベーダーをVCSにもってきたことが唯一といってよいと思います。だけれども急激な業績悪化により1983年に解任させられています。

アタリの売却について

ブッシュネルは後日あの売却は失敗だったと語っており、あと2週間で資金調達ができたと語っております。もしこの買収がなければ、アタリ社はどうなっていたかというifストーリーを考えると面白いかもしれません。もしかしたら今の任天堂は存在していなかったかも。

 

わずか3年で数十億円てに入るって夢があっていいな

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だけれどもブッシュネルは

WCIへの売却は後悔しているようだな

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これだけのお金を手に入ればあとは関係なくね?

遊んで暮らせばいいじゃん

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       そういう人に大金は舞い込まんぞ

 

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