オロドウ日記

ゲーム、ビジネス、企業関連、ガジェット中心のブログ

最後まで本業が回復しなかったダイエー

どうも係長です。今回はダイエーの続きです。


【ゆっくり解説】しくじり企業 Chapter16 ~ダイエー~後半

 

異例の社長就任

ダイエーは鳥羽社長と中内会長が退任して以降、資産の売却やリストラ策などで再建を目指しましたが、失敗したと言いましたが、そもそもの原因として、本業がうまく行かなかったと簡単に解説しましたので、今回はこのあたりを深掘りしたいと思います。

このあと社長を担った高木社長は以前のV革作戦の時の担当者であって、元々はリクルートの取締役でした。鳥羽・中内が退任した当時は社長込みの顧問という異例の対応でした。

社長に就任した高木は早速資産の売却を行いました。さらに前鳥羽社長と異なり本業の改革に乗り出しました。赤字店の閉鎖。さらには既存店の改装を行い、新商品の開発と専門店を組み合わせて売り場を再構築しました。そして店舗の効率化を実施して、商品回転率を2割向上させ、売価を2割減らして、1坪当たりの売上高と利益率を1割高めて、全体で340億円を増やそうとしたり、品切れの削減などをして、全体で500億円の利益を生み出そうという作戦を実施しました。

リストラ・組織改革の結果

まずはコスト削減として希望退職を実施。あっという間に希望退職枠の1000人に達したようです。この希望退職も直前にいきなり本部から店舗に異動を命じられたり、その逆の人もいたとのことで、なかば強引ともとれる形だったようです。さらにはこの裏で人材派遣会社から販売員を1000人を集めてもらったとのこと。ようは合理化ですかね・・・。

高木社長はさらに組織や社風などの改革にも着手。本部と店舗の意思疎通を円滑にするため、カンパニー制の廃止。服装・髪型・出勤時間・出勤場所も形態に合わせて個人が選択できるようにしました。さらには副部長以上が漢字、それより職位の低い社員はひらがなというような文化を廃止したようです。私は21世紀にもなってまだこんな社風があったのかという驚きが先にでました。

さらには店舗本位の店作りをさせて、業績が良ければ給与などの評価に影響させるといったことも実施しました。パートの意見を聞くという会を開いて、現場から情報を吸い上げるという仕組み作りを行いました。

これだけのことをしながら結果が出ず、結局2003年の利益目標の200億円に大きく届かず、130億円にとどまりました。

焦るダイエー

この頃ダイエーは追い込まれていたのか、マルエツと合併することを一部に提案したようです。これはマルエツを存続会社にして合併して、合併差益を生んで利益を作る会計のテクニックが狙いでした。これには提案されたほうはぶち切れした模様です。

他には専門店を強化して新規顧客を開拓する施策を考えて発表するも、結果が振るわずすぐに引っ込めたり、3年間で175店舗を改装するも改装後売上が1割増加した店舗は1割程度で改装停止したりしました。

食品スーパーのマルエツから売り場指導してもらうなど実施しまして一定の成果を上げることもできましたが、結局大きな成果につながりませんでした。その他にもいろいろな施策を実施しますが、明確な回答を見つけることができず競合店との差は如実に表れてきました。

とにかく拡大路線で新規出店で大きくなったダイエーにとって、既存店の改装をすることができず、マーケティングが苦手でした。2004年にある基幹店の大型改装に着手しました。高額所得者を狙って商品も高額なものを用意しましたが、その結果売上が下がり、あるかき入れ時の日曜日には前年の2割減という結果も出るほどで、とにかく消費者のニーズをくみ取ることができませんでした。

このいろいろな施策を実施している中、ライバルのイオンやイトーヨーカ堂は着実に成長していきました。借入返済が大きく、ダイエーの設備投資額はこの2社と大きく突き放されてますますダイエーは窮地に立たされ、結局は産業再生機構入りとなります。

これらを見てますと高木社長の施策の基本ベースはV革作戦と同じでした。商品の回転率を上げてロスカットを減らすなどを数値目標設定していけば結果が出てくるとおもったのでしょうか?しかし当時と外部環境が大きく異なっており、またダイエーも立場が異なり、余裕のある状況ではなく、すぐに結果が求められている状況でした。ダイエーはV革のような奇跡をもう一度起こせるという考えがあったのでしょうか・・・。

 

結局は過去の成功体験から脱却できなかったのかな?

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一度成功した体験を捨て去るというのは

なかなか難しいからな

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           そう、誰かさんのように・・・

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あれれ~?なんでこっちを見るのかな~?

 

ダイエー最後の攻防

ダイエーの動画を上げきったらブログを上げると思った君、残念だったな!しくじり企業Lを出したくてそっちに注力してました。すみません。


【ゆっくり解説】しくじり企業 Chapter16 ~ダイエー~後半

 

産業再生機構入りに対するそれぞれの立場

ダイエーはマイカル以上に巨大でした。マイカルは会社更生法という結末の形でしたが、当時の負債だけをみれば、ダイエーはマイカル以上だと思います。ではなぜ破綻ではなく産業再生機構となったのかなどをお話したいと思います。

ダイエーの場合は多くの人が感じているとおり、倒産できなかったのは巨大すぎるからです。ダイエーが破綻した場合、多くの納入企業を中心に連鎖倒産する恐れがあり、地元の雇用や流通を担っている重要な企業だけに、経済不安になる恐れがありました。それを回避するために当時の小泉首相もダイエーは破綻させてはならいなと、異例の声明をだしております。

破綻直前のそれぞれの立場をまとめますと

  • 政府・・・立場上静観する構え。政府が一部の企業に肩入れするのは難しかった。再生機構の対応にもいらついていた。
  • 経済産業省・・・ダイエーの産業再生機構入りを回避するためにいろいろな対応を実施。最後までダイエーの意見と一致していた。理由としては金融庁や銀行の、金融面の支店で再建計画をするのが納得できず、納入している中小企業などのことも地域経済を含めて考慮していた。
  • 金融庁・・・前提の考えとして当時課題であった不良債権を減らしたい。その思惑からか、当時の竹中金融担当相は先送り型の再建計画をしないでほしい。要はとっとと産業再生機構入りをしろということだと思います。
  • 主力銀行・・・早くダイエーには産業再生機構入りをしてほしい。実際は産業再生機構入りして、ダイエーの債権を不良債権扱いから外したかったのもある。なのでダイエーが独自再建案を持ってきた場合のカードは金融支援をしないというものだった。
  • 産業再生機構・・・あまりどちらの味方というわけではないですが、資産査定をする上で、実は民間のスポンサー用の査定と産業再生機構用の査定を同時にやっていたため、ダイエーは両方の査定対応に苦慮して遅れていました。産業再生機構の逆算ではこのままだと期日(破綻回避の為の期限)に間に合わないから一本化を要請していました。ただ、立ち上げ当時で政府の肝いりの組織の為に失敗は許されない立場でした。
  • ダイエー・・・産業再生機構入りを拒否しています。そのため民間のスポンサー候補を含めて査定を行ってもらい、最適な提示を見てから決めたかった。という言葉もありますが、経営者への責任追求を恐れていた面もあったようです。当時の産業再生機構の社長であった斉藤惇氏が書かれた日経の私の履歴書では、最も気にしていた部分だったと記載されております。

www.nikkei.com

決めないダイエーに苛つく銀行

それぞれの思惑がありますが、大きな枠組みとして、金融庁・主力銀行VS経済産業省・ダイエーという構図になっておりました。

ダイエーの高木社長も主力銀行から、金融支援のカードをちらつかされて早く産業再生機構に入るよう促されますが、拒否しました、というより逃げました。主力行のトップと高木社長のトップ会談でも、高木社長は「ここでは決められない」と逃げております。

産業再生機構の期限ギリギリにの役員会の決議で産業再生機構入りの議題を持ちかけるものの「産業再生機構には協力するよ!」「民間スポンサーの査定もするよ!」「民間スポンサーの入札結果で決めようぜ」という決議で終わっています。つまり現状維持でした。これは労働組合も「民間支援でやろうぜ」という決議を全国で決議して、ダイエー経営陣と思惑が一致しておりました。これには銀行側も困惑です。

しかしながら、金融支援が絶対に必要という立場でもありました。というのも監査法人から金融支援がないのであれば、ゴーイングコンサーン(継続企業の前提)の注記を付さないと言われていました。つまり「この会社やべぇ」という烙印を押されて、資金調達はさらに困難な状況に陥ります。そのため絶対に金融支援は取り付ける必要がありました。

この案件に関して最悪の結末はやはりなにもできず、間に合わず法的整理(会社更生法・民事再生法)になることです。こうなれば銀行側も損害額が莫大に跳ね上がり、経営陣も全取っ替えの可能性もあります。なのでこのシナリオは「○なばもろとも」という展開です。

最後の攻防

産業再生機構が提示してきた10月12日に、主力行は高木社長に対して最後の説得を5時間行いましたが、結局は納得せず「民間スポンサーの入札と一緒に考慮したい」という回答で保留にした。その後高木社長は雲隠れしたと言われて、誰も連絡が付いておりませんでした。

このとき何をしていたかというと、経済産業省の幹部と面会していました。ことの報告をするためですが、実際は後ろ盾の確認をするためだと思いますが。しかしこの動きが官邸にはバレており、政府は「過度の介入をするな」という通達をしました。これによりダイエーには後ろ盾がなくなり、結局産業再生機構入りをせざるを得ないという道しかありませんでした。そして10月13日に産業再生機構の一本化に決まり、ようやく再建に向けて動き始めました。

 

なーーんか誰もダイエーについて考えてないよね

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しょせん取引・商売だからな

利害が一致しないと動かないだろ

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         お前の周りの人間関係と一緒だな

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え・・・・

 

↓参考にした書籍

 

Youtubeはどうなるのか?

最近Youtube周りがここ年末から世界的に騒がれております。

ローガン・ポール騒動

特に有名になったのはローガン・ポール氏の騒動です。日本での青木ヶ原樹海にて死体を見つけた彼は、それを動画に収録してYoutube上にアップしました。動画は630万回再生されたが、ポールは批判を喰らって、動画を削除しています。ローガン・ポールは100万ドルの寄付をして、沈静化したと思いました。しかし、その後も彼は池から掬った魚に心臓マッサージをしたり、ネズミの死骸に電気ショックを与えたりという過激な動画を投稿して、また批判を集めました。

彼は元々Vineで身体を張った動画をVine上で投稿していたが、そのときは比較的に健全な動画だったとのことだ。彼はGoogleの広告ラインアップGoogle Preferredから外された。しかしこれだけのことでした。

Youtube側も1600万人ものチャンネル登録者数を誇るものクリエイターで、彼がYoutube上で稼いだ広告収入は年間1250万ドル。この分がYoutube側からすれば広告を出せなくなるという痛い問題もつく。しかも彼が起こした問題は倫理的な問題で、明確な違法行為ではないため、罰則が難しいのでしょう。

Youtubeパートナーシッププログラムの変更

ポールの話が起因したわけではないが、Youtube側は収益化できるYoutubeパートナープログラムの変更を行いました。条件は過去12か月の総再生時間が4000時間以上、チャンネル登録者数が1000人以上にです。この動画で過激な動画は減らないという意見が多くありました、恐らくですがこの変更の目的は審査対象となる広告の削減だと思います。Youtube側は機械による自動判別をして収益化できるかどうか判断して、収益化できなかった場合は一定の再生回数を超えてれば審査請求ができたり、チャンネル登録者数を1万人超えていれば事前に審査をすることも可能です。

gigazine.net

これらのことを考えるとYoutube側からすれば審査対象とする動画の削減に入ったのではないでしょうか?以前よりYoutube側も大手の広告主から不適切な動画に広告をつけて苦情が入るなどの問題を抱えていたので、その問題を回避するための措置だと思います。これにより健全化が図れ、広告主が回帰する期待もある一方で、敷居が高くなって、小遣い稼ぎ程度でYoutubeに投稿するのは難しくなりました。

企業の流入

最近企業側に健全化された巨大なメディア市場に流入してくる傾向が見られています。大きな話題では先日ジャニーズはYoutubeにチャンネルを作ると話題になりました。今まではPVを流すなど広告媒体の一つに過ぎなかったYoutubeが企業自ら専用のコンテンツを配信するとのこと。テレビやラジオなどのマスメディア媒体は広告が減っていく一方なので、企業は今後もネットワーク関連の媒体に進んでいくことは容易に考えられます。

www.cinra.net

 

私はこのYoutubeにプロが参入するほうがより脅威だと思っております。最初は唯の動画共有サイトでしたが、稼げるようになり発展してYouTuberという職業ができました。クリエイターも成長しプロ並みの編集を行える人もいて、大型で派手なの企画ができる資金力を持つ人も現れています。

しかし企業にこれらYoutuberが勝てるのかは不明確です。やはり大概の人は専門家には勝てませんし、組織化しているクリエイターに真っ向勝負で挑めば大概負けると思います。

Youtuberが生き残るには

この中でもYoutuberとして生き残る為にはコンテンツに独自色を出して、クオリティの高い動画を上げ続ける必要があると思います。マスメディアと違い、全ての人に届ける必要はなく、一部の人に刺さるコンテンツ作りが重要だと思います。企業が尖った動画を作れるかどうかは不明確ですし、企業の参入によって新規の視聴者の流入もあるので、逆にチャンスが広がるという見方もできると思います。

Youtubeの規制が厳しくなる一方で、有名になるには手段が限られると思います。Youtubeの規制を網の目のようにくぐり抜け、さらなる過激な動画になるのか、Vtuberみたいな新たな方向で伸びるのか楽しみですね。

 

有名になるにはどうしたらいいのか?

そうだ!

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みなさんどうもご自由にどうぞ

フリーおっぱ・・・

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アウトォーーーーーー

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AppBankマジで大丈夫? 2017年12月期決算発表分析

先日Youtubeにてしくじり企業をアップしました。後半は1,2週間後を予定しております。


【ゆっくり解説】しくじり企業 Chapter16 ~ダイエー~前半

んで、今回ですが久しぶりの決算関連のブログです。本ブログで追っていた、AppBankについての本決算発表がありましたので見てました。

前回のブログ

www.cakaricho.com

 

業績

期首予想(2016年決算発表資料)カッコ内は前期比

売上高:2,550百万円(+9.3)

売上総利益:1,150百万円(+22.9)

営業利益:50百万円

経常利益:40百万円

純利益:25百万円

 

予測修正(2017年8月10日発表)

売上高:1,800百万円(期首予想比較で▲29.4%)

営業損失:▲290百万円

経常損失:▲310百万円

純損失:▲410百万円

※▲はマイナス表記

 

実績(2018年3月2日発表)

売上高:1,829百万円

売上総利益:625百万円

営業損失:▲269百万円

経常利益:▲275百万円

純損失:▲459百万円

 

業績について

期首ではメディア事業では、非ゲームジャンルへの積極的進出、海外ゲームメーカーとの協業を模索するなどを挙げており、ストア事業では店舗網の拡充と新業態への挑戦、自社ブランドの展開を挙げてます。

前期に挙げた強み

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今期に新たに挙げられた事業環境

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勝手な解釈ですが、前期は成長戦略を描いていましたが、今期はいいわけがましいものを感じとれます。

メディアに関しては売上が下がっているにもかかわらず、アプリ開発費用などの外注費や様々な法務や内部統制関連で費用が増加(恐らく炎上関連?)。売上は下がったが、販管費が増加したことにより、前期より多くの損失を生んだようです。

ストア事業に関してはさらに悲惨です。前期の売上が1,448百万円としており、今期の売上を1,541百万円と予想していたが、実際は1,008百万円と3割減となっておりました。元々期首の計画ではこのストア事業の伸びでメディア事業をカバーしていく形としていたのが、損失になった形です。

店舗網を拡大すると言いながら、中間の発表で市場環境が飽和状況で、売れないから不採算店舗を閉鎖するというのはあまりにひどいのではないのしょうか?AppBankはマーケティングをやっていないのでしょうか?不採算店舗の閉鎖に伴う特別損失を多く計上しております(特別損失142百万円)。

前期の決算資料

今期の決算資料

分析

ここからは情報を総合的に見た私の勝手な分析なのですが、そもそもAppBankが急激に業績が悪化したのはリワード広告の撤退から始まります。

nlab.itmedia.co.jp

収益源をなくして、新たなビジネスモデルを出さなければならないので、全面に出したのがストア事業だと思います。ユーザーの意見を取り入れたPB商品を全面に展開していこうと思っていたようですが、スマホ関連の市場はすでに飽和状態で革命的な商品がない限り成長は難しいです。そもそも始めたのもYoutubeなどでの人気や収益で成り立つものだったにも関わらず、炎上関連で売上が激減したのではないでしょうか?多くの店舗が不採算店舗だったのがわかり、早めの店舗閉鎖を実施したのだと思います。

恐らくは計画策定時にトップが「利益が足りないからもっと増やせ」とでも言ったんですかね?

キャッシュがまだある程度あるようですが、今期と同じような業績であればキャッシュは危険水域に達するのではないでしょうか?純資産も大きく減っているので、再来期あたりには債務超過も見えてくるのでは?

いずれにしろ歴史が短い企業に対して、この業績はやばいと思います。

そして致命的なのはビジネスモデルを描けていないこと。決算資料を見ましたが、ビジネスモデルや事業機会の部分が非常に抽象的で、その割に外部環境を多く記載している状況です。今回また下方修正するようであれば、代表交代もあるのではないでしょうか?3期連続の赤字はさらなる株価の暴落を招くことになると思います。

今後も半期ごとの決算内容をブログにしますね。

 

しくじり企業のBGMについて

どうも皆さんお久しぶりです。とりあえず、先日アップした動画を貼らせていただきます。やっぱモニター変えるといいです。特に4Kだと文字が小さいのかなと思ったのですが、設定でどうにでもなります。それ以上に動画の編集で便利ですわ。


【ゆっくり茶番?】思いっきりPC環境を変えてみた 2

 

宣伝はこれくらいにして、今回は前々から書こう書こうと思ってたのですが、なかなか書けなかったしくじり企業のBGMについてです。あちらこちらでちょういちょい質問をいただきますので、ここで一気に紹介します。

本編のBGMは主に甘茶の音楽工房さんからDLして使用しています。それぞれ曲名もお伝えしますね。

わかりやすいように時間基準でお伝えします。今回は15話のアタリ回の時間となります。曲をクリックするとサンプルを聞けます。


【ゆっくり解説】しくじり企業 Chapter15 ~アタリ(Atari)~

OP「午後のお散歩」

まったりしてて、平穏を感じさせるBGMです。導入部分で使用してます。

1:15「赤いドレスの女」

大体起承転結の「起」にあたる部分となります。妖艶な感じのいかにもJAZZって感じのBGM。しくじり企業シリーズ最初のエンロンの時代背景を考えて挿入しました。

5:22「打ち上げ花火」

これ聞いたときにはマジでこれフリー音源!?と思うほどいい曲だと思いました。元々和ロックみたいなやつが大好きでした。タイトルにもあるとおり、打ち上げ花火のように企業が急拡大にしているときに使用しています。

8:49「突撃」

タイトルは突撃。さらに拡大するときや、対峙するとき、状況が転じたときに使っています。使いどころが一番難しいです。別のBGMも考えたのですが、某ゆっくり解説とかぶりそうだったので、これにしました。

11:14「月夜の泥棒」

おそらくこのシリーズで最も象徴的なBGMだと思います。タイトルは月夜の泥棒。微妙な怪しさ、間抜けっぽさがあるけど、明るくなく、暗くなくという悪い言い方をすれば非常に立ち位置が微妙なBGMです。このBGMが一番愛されているなとニコニコを見ていてわかりました。しくじり企業Lではこの動画を切るのを一番ためらいました。

14:59「ボス猫の登場」

これは場合によって使うという感じです。新たな敵が出てきたときなんかに入れます。

15:39「ブリキの戦争」

終盤の破滅へ向かっているときに使うBGMです。追い込まれているときや絶体絶命な感じでしたので使用しております。

19:21「午後のお散歩」

現実に戻すために再びOP曲を使用しております。

21:22「まったり気分」

ED用です。最後は明るく締めたいのでこの曲を使用しております。いろんなところで使用できる曲だと思います。

 

しくじり企業Lも書こうとしたのですが、結構時間がかかったので書けませんでした。またいつか紹介したいと思います。

ゆっくり解説を作る人はわかると思いますが、BGM選びが非常に難しいです。動画のテンポを変えるためになるべく強弱をつけて構成したのですが、ゆっくりボイスを合わせるとなると結構限定されます。固定だと飽きてくることもあると思うので、今後も追加したり、変えたりして楽しめる動画を作ろうと思います!

 

結構質問が多いのでまとめてブログにしました!

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みんなもおすすめのフリー音源があったら

教えて欲しい!

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           んでなぜこれをブログにしたんだ?

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編集で何百回も聞いてると飽きてくるので、

そろそろほかの曲も入れたいんだよね。

探す時間もないので教えて欲しい

闘会議2018・JAEPOの感想(主に写真)

以前Twitterで行かないと言ってた闘会議ですが、木曜日に12日が振替休日だということを知って、いけるのではと思い、行ってきました。去年も行ってたの忘れてました。

www.cakaricho.com

 

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去年より協賛会社が増えた?

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結構人が多かった。

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パノラマで撮ってみました。優先と言っても、その優先自体が多かったです。

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去年スイッチのデモがありましたが、今年はありませんでした。

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最初に共同開催されたJAEPO(ゲーセン系)に足を運びました。小さいわずかなスペースにまさかのAtariのPONGが置いてありました。Twitterで聞いた情報によるとクラウドファンディングでの資金調達で製作されたものらしいです。担当者に「動画作りました!」って言ったら怒られるのかな?

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タイトーのインベーダー。筐体が大型化している。

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セガのアーケードの音ゲーのオンゲキ。セガってこんな絵のゲーム出すんだ。これよりもサクラ大戦たしてほしいなぁ。

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FGOのアーケードゲーム。システム的には艦これアーケードに近そうですね。またアーケードに人が並ぶようになりそう。

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アーケードにはまだVRで頑張ってるところが多かったです。

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こいつらが一番人気でした。f:id:cakari:20180211193354j:plain

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ところ変わって、闘会議のレトロアーケードコーナー。SNK関連が多かったです。懐かしのポスターとかありました。キングオブファインターズ98が20年前というのが衝撃でした。

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やはり人気だったPUBG。ここは常に人がいたという印象でした。

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ここも人気でしたね。ただ、去年の方が盛り上がっていたのは確実だと思います。

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丸投げコーナー。主に物販を売ってました。

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ゲーム実況者のいい大人達。私が動画作るきっかけになった方です。決死の思いで「私も投稿者です。しくじり企業知ってますか?」と聞いてみたところやはり知らないようでした。この人達にも知ってもらえるよう頑張らねば。

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アナログゲームコーナー。結構盛況で面白そうでした。

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プレステブース。この日はCODやGTなどをプロがプレイ。面白かった。

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サッカー好きの私が楽しみにしていた、ウイイレのCO-OPトーナメント。まさかの機材トラブル。40分以上経っても試合開始しなかったので、帰りました。

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元々はプロライセンスももらえるという重要な試合だったのですが、機材トラブルで、結局1時間以上ぐだって、大会取りやめになりエキシビジョンマッチになったようです。参加者はかわいそうの一言。さすが協会公認のプロの大会ですね!

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モンストのXFLAG。こちらはモンストとファイトリーグの二本立てでやっているが、ファイトリーグの人が少ない。初めて聞いて、結構販促をやってましたが、どうやら去年の夏からあるようです。本当に大丈夫なのか?

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ゲーム実況ステージ。やはりゲーム実況者は人気ですね。人がたくさん並んでいる写真は、ファンが実況者と写真を撮ったりふれあっていたのですが、その待機列です。ゲーム実況者の影響力は健在のようですが・・・。

ゲーム実況者が今後のゲーム実況について語るコーナーがありましたが、非常にネガティブ思考でした。そもそも以前までニコニコを引っ張っていた大物、有名実況者の多くはYoutubeに流れているようになったため仕方がないっちゃ仕方がないですが。

多くのゲーム実況者も言っていますが、ニコニコを復活させるにはお金でもなんでもいいのでクリエイター・投稿者を戻さないと話しにならないと思います。

私の去年との比較した印象ですが、今回の闘会議はニコニコ中心のブースは小さくなっており、e-スポーツの要素を強めていたという印象でした。やはりニコニコの存在自体が小さくなっており、e-スポーツも流行らそうとしていますが、いまいち盛り上がりに欠けると思ったのは私だけなのでしょうか・・・。

 

まじ時間を無駄にしたわウイイレ!!

こんなんでプロライセンスを付与する立場なのかよ!

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機材トラブルということだが、

明らかに準備不足が見えたな。

先日折角発表されたeスポーツ連合も先行き厳しいな

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まー日本eスポーツ連合の素晴らしい役員陣と

選ばれたソフトを見れば色々と思うことはあるでしょ

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        今日はキレッキレっすな~

しくじり企業Lについて

今回しくじり企業の派生シリーズとして投稿しました、しくじり企業Lについてお話したいと思います。


【ゆっくり解説】しくじり企業L 01話 ~てるみくらぶ~

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しくじり企業Lとは?

多くの人からLって何の略?という質問がございました。答えはLight、Littleという意味があります。

このシリーズは本編と比べて違う点は

  • 動画の時間が短い
  • 情報の出所がネット中心の信憑性が薄い
  • テキストが少なめ、きつねゆっくりできめぇまるが解説
  • 解説の難易度を下げてます
  • 比較的に小さめの企業が多くなる

作った理由

この派生シリーズを作った一番の理由は、多くのリクエストを頂いていたのですが、情報の取得が難しかったり尺が足らないなどの懸念で、なかなか動画にできなかった面がありました。本編は経営史的に重要なものを扱って、深く掘り下げてました。当然様々な文献を読んで作ってたので、情報が少ないものなどは外しておりましたが、しくじり企業Lでは経営や経済自体を面白く知るというスタンスを目指しております。

また回を重ねるごとに凝ったものになっており、初めての人にとっつきにくい動画になっているのではという懸念がありました。しくじり企業の最初はニコニコ動画でアップしたのが最初でした。ニコニコ動画は比較的にコアな人物がいるのでネタや説明もそれに合わせて構成していましたが、Youtubeにアップし始めて多くの人に見ていただいておりますが、コメントで難しかったというものも見られました。それで短めでコアなネタも少なめにして、比較的に簡単にしてわかりやすくとっつきやすいものにしたのがしくじり企業Lです。

好評だったと安心していると思ってましたが、やはり「前の方がよかった」、「私怨が少ない」などのコメントもございました。

構成をかなり変えており、今までお約束だった部分やBGMも全て外しました。理由としては違いを出して、新しい価値を出すためでした。本編のネタを持ってくるというのは極力避けていくつもりではあります。

実はここだけの話しですが、当初ボイスロイドでの製作を考えていて、ソフトも用意したのですが、諸事情により中止になり、急遽きつねゆっくりを使用させていただきました。この話しはここで書くと微妙なので、Youtubeliveで話しをしたいと思います。将来的には全く新しいキャラに変更するという構想もありますが、それはもう少し固まったらお話したいと思います。

今後

今後の展開として、しくじり企業本編としくじり企業Lを交互に1ヶ月ペースで投稿しようと考えております。編集も簡単なので、動画の投稿ペースがちょっと早められるかもしれません。

本編、Lの両方で視聴者さんを楽しませるように頑張りたいと思います。

 

派生シリーズとして投稿した「しくじり企業L」

こちらの応援もお願いします!

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これで紹介できる企業の範囲が広がった

これからもいろんなリクエストを待ってるぜ

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           それでこの動画を出した本音は?

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編集が結構楽なんだよね

惜しかった企業アタリ

どうも係長です。

動画を今日アップしましたが、新しい動画の事についてはまた後日詳細をお伝えします。今回は前回に引き続き、アタリについて最後に私の考えを述べたいと思います。

 

アタリショックの原因

アタリのことをいろいろ調べている内に、多くのことがわかりました。ゲハ戦争で言っているようなソフトの粗製乱造だけが原因ではありませんでした。

出発地点こそ粗製乱造かとは思いますが、そこからアタリ社の供給不足解消の為のハードの一括発注。この発注に見合うソフトの過剰な供給。市場はAtari VCSに対して過剰な期待をしました。しかしすでに浸透しきった市場により在庫を積むことになります。これにより中小のソフト会社は倒産を行った結果、返品ができず小売も大きな打撃を被り、流通が崩壊。その結果、北米市場のゲーム産業そのものが崩壊し、ゲームに対してトラウマを持つようになりました。

E.T.に対しても、尖ったゲームデザインをして、調整不足の突貫で作った結果、多くの人の期待に応えられない不遇なクソゲー、クソゲーの真祖とまで言われる伝説のゲームになりました。アタリショックの印象が強くて私は「アタリ=クソゲー」というイメージがありましたが、この会社は現在のビデオゲームの原型というべきゲームを多く出しており、名門というべき企業だと思いました。

世界的な企業の可能性

分社後もアタリ社のブランド力が高いせいか、多くの企業に求められます。大手の企業も過去のブランドを捨ててまで、アタリのブランドを使用するケースというのもあり、アタリのブランド力を知ることができました。

任天堂はアタリの失敗を教訓にテレビゲーム産業を分析して、品質の統制や流通などのマーケティングをしっかり行った結果、長期にわたりゲーム業界のトップに君臨しました。花札屋が今や時価総額6.6兆円という世界的大企業へと成長しております。アタリにもこれだけの成長の可能性があったのではないでしょうか?

ターニングポイントは?

私が思うターニングポイントは創業者のノーラン・ブッシュネルがワーナーに株を売ったところだと思います。この結果、アタリはゲームを金儲けの道具として扱ったという声が多いです。

私は金儲けというより短期的な利益を求めるようになった結果だと思います。E.T.はしっかりとマーケティングを行いターゲットを定めてゲームデザインを行っていれば、違った結果になったと思いますし、ハードも目の前の需要だけで長期的な見通しを持っていればしくじらなかったのではないでしょうか?

動画でもお伝えしましたが、アタリは品質やマーケティングの重要性をいうものを教えてくれた企業だったと思います。

 

アタリって非常に惜しかった企業だと思います

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アタリショック以降もブランド力はあったからな。

任天堂のような企業にもなれた可能性があったと思う

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        まーでもゲーム業界の人柱になれば

        報われるでしょう

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あれ?、まだアタリってあったよな

 

アタリショック以降のアタリ(後編)

アタリのその後の後編となります。

 

www.cakaricho.com

 

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アタリコープ

話しを戻してアタリで分割された家庭用部門ですが、コモドール64等のホームコンピュータを製作するコモドールの社長のジャック・トラミエルがコモドールを追放された後の1985年に買収します。

以前からパソコンを販売しておりましたが、後継機としてAtariSTを発売して、MIDI標準搭載ですのでミュージシャンなどに愛用されました。

復活を賭けて!Atari Lynx

そして1987年頃から米国のゲームソフトメーカーのEpyx社がHandyという携帯ゲーム機を開発しており、1989年1月に開かれたCESで公開され上々の評価を得るも、問題が発生しました。Epyx社がメインプラットフォームとしていたコモドール64が販売不振に陥ったことにより、引きずられて会社全体の売上が減少。さらにハードの開発費用も嵩みます。そのためEpyx社はアタリコープと組み生産とマーケティングを行うことで合意して生まれたのがAtari Lynxです。

結局Atari Lynxはゲームボーイのソフトラインナップに歯が立たず、自慢のカラー液晶もゲームギアの登場により、空気の存在となりました。しかも携帯ゲーム機史上最も重く、大きい事が災いして商業的に失敗となります。

最後の希望?Atari Jaguar

アタリコープ社はAtari Lynxにそうそうに見切りをつけて開発していた据え置き型ゲーム機に資源を集中させました。そのゲーム機がAtari Jaguarです。3つのチップに5つのプロセッサを搭載しためんどく・・、珍しいゲーム機。

コントローラーには3ボタンとテンキー(米国人はテンキーが好きなようだ)で構成されて、着脱可能なのだが、「ネズミが家のどこかで屁をしたら抜け落ちる」と言われ、最悪なゲームコントローラートップ10に選ばれた。カートリッジ式だが後日CD-ROMドライブも発売。

ご想像の通り売上は燦々たる結果で、日本では秋葉原やトイザらスなどの一部の店舗のみの販売で3000台のみ、米国でも15万台程度で全世界で25万台しか売れなかった誰もが認める残念なハードとなった。これ以降アタリコープはゲーム機を販売しなくなりました。

 いろいろと拡張性を持たせてるようでメガCDのようにCD-ROMドライブを搭載できたり、Jaguar VRというAtariの名作ゲームを3D化してリリースするプロジェクトもあったようですが、販売一席が不調によりプロジェクトが中止されました。

↑JaguarにCD-ROMドライブを搭載した様子。

これが現状リリースされたアタリ社最後のハードとなり、これ以降新ハードは出されておりません。

Atariブランド復活

アタリコープは1996年にHDDメーカーのITSに吸収合併され、その後アタリの知的財産権はハズブロにより買収されます。アタリの知的財産権は子会社のハズブロ・インタラクティブが持つことになりますが、このハズブロ・インタラクティブがフランスのインフォグラムに買収され、インフォグラム・インタラクティブとなります。

2001年にインフォグラム・インタラクティブがアタリ・インタラクティブを完全子会社として復活させ、アタリブランドを復活しました。そしてグループ再編を行い、地域ごとに分割してアタリ社の名前を使用して、親会社(インフォグラム・エンターテインメント(IESA))は持ち株会社となります。この結果親会社以外のほとんどのグループ企業はアタリと名乗るようになります。北米のAtari,Inc.は公開会社でしたが、再びIESAに完全子会社となっております。

結局IESAは2009年5月にIESAの名称をアタリに変更することを発表しました。ただ、米国のAtari Inc.が2013年1月に米連邦破産法11条して経営破綻。フランスのAtari S.A.から独立しております。

そして2017年にアタリが20年以上息を潜めてた、据え置き型のハードは発売すると発表しております。

www.youtube.com

クラウドファンディングによる資金調達で、アタリの往年のゲームが遊べるということですが、AAAクラスのハイエンドゲームは遊べないということです。

japanese.engadget.com

 

紆余曲折を経てやっと表舞台に出てきましたね

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往年のゲームが遊べるということだけど

どういう感じになるんだろうな

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これでE.T.が遊べたら我先にみんな実況するんだろうね

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           予想が具体的すぎる

アタリショック以降のアタリ(前編)

すみません、風邪ひいて更新予定時期にかけずに若干遅くなりました。

 

www.cakaricho.com

 

今回はアタリショック以降のアタリについて書きたいと思います。動画では「消えそう」という曖昧な表現をしたのですが、そうとしか書けないなんとも微妙な感じなたのです。もう少し詳細を動画にしようとしましたが尺が足りなかったため、ざっくりと解説しました。今回はこちらを深掘りします。

 

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アタリゲームズ

アタリ社はアタリショック以降、CEOだったレイモンド・カサールは退任、新たにジェームズ・モーガンが就任しました。モーガンはリストラなどを行い、巨大だったアタリ社の縮小させましたが、赤字続きでした。しかし、だんだんと復調の兆しが見え始めました。

ものすごい勢いで成長して崩壊した家庭用ゲーム機部門とは対照的に、業務用ゲーム機部門は勢いを保ち、安定しておりました。「テンペスト」や「クリスタルキャッスル」など代表的なゲームもあります。自社開発以外も、日本のメーカーから許諾を受けてAtariシリーズ向けソフトも製作。代表的なのがディグダグやゼビウス、ポパイなどです。特にナムコに関してはゼビウスなどたくさんのソフトを、アタリのおかげで米国で発売することができ、蜜月の関係を築いていました。ちなみにアタリの日本法人だったアタリジャパンはナムコが買収しております。

そんな中、経営的に失敗して立て直しには大きな資金を必要とする家庭用部門は1984年に分割して売却されることになりました。ワーナー本体がメディア王のルパード・マードックの買収攻勢にあっていたのも影響したと言われています。

残ったアーケード部門は「アタリゲームズ」となります。

順調な経営

1985年ナムコはアタリゲームズの40%以上の株式を購入して経営権を取得しております。この関係は社長だった中村雅哉氏が会長に退いた1990年まで続きます。

アタリゲームズは16ビットCPUを含むメイン基板とROMカートリッジで構成されるシステム1を開発して、マーブルマッドネスなどのソフトでヒットを飛ばすことになります。その後もガントレットなどのソフトも送り出すなどして順調に業績を回復させました。

再びしくじるアタリゲームズ

アタリゲームズは調子にのって、アタリゲームズ製ゲームの家庭用ゲーム移植を目指してテンゲンという会社を設立します。マーブルマッドネスなどをNESに移植しようと試みますが、米国任天堂と製造ロット数で揉めることとなります。

テンゲンはNESを解析して、独自にNES用のソフトを販売した結果、米国任天堂と訴訟沙汰になります。さらにテトリスの販売権も絡み対立は続きます。

結局任天堂に有利な条件で和解した結果、アタリゲームズ自体が傾くことになります。

再びワーナーへ

その後、ワーナーがタイム社に買収されたことによりアタリゲームズの名前がタイムワーナーインタラクティブとなりアタリの名前は一時的に消えました。

1996年にタイムワーナーはアーケード部門をピンボール大手のウィリアムス・インダストリーズに売却。このときにアタリの名前は復活しますが、7ヶ月後に分離されたミッドウェイゲームズにアタリブランドは引き継がれますが、ミッドウェイゲームズが2000年にアタリブランドの使用を停止します。

しかしそのミッドウェイゲームズが2009年に破産して、ワーナーが買収して、再びアタリゲームズの権利はワーナーの元に戻りました。

社員はどんな気持ちだったのでしょうかね?

 

回復しようとするも再び傾くところが

ある意味アタリっぽいな 

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アーケードの開発能力は高かったっぽいよな

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        次回はあの迷ゲーム機を作った方をやるよ

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それは期待なのか絶望なのかどっちなんだ?

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